Leyes reales para mundos virtuales

Leyes reales para mundos virtuales

 

La tecnología permea de tan diversas maneras la vida de los seres humanos que muchas veces se da por hecho y no existe reflexión sobre todo lo que implica desde distintas perspectivas, incluyendo la legal. Este artículo tiene como propósito detectar y analizar algunas discusiones legales con las que la industria de los videojuegos se enfrentará en los próximos años, particularmente en relación con las nuevas tecnologías que están emergiendo.

 

  

La industria de los videojuegos no es una industria menor en nuestro país. De acuerdo con una investigación de la consultora The Competitive Intelligence Unit y el Instituto Tecnológico Autónomo de México,1 en México hay alrededor de 48 millones de videojugadores o gamers, que generan alrededor de 1.4 billones de dólares en ingresos y colocan a México en el lugar 12 a nivel mundial en términos del tamaño de mercado.2 Por esta razón es relevante analizar los problemas jurídicos que pueden suscitarse derivados de las interacciones en los llamados “mundos virtuales”, que son aquellos creados y que viven dentro de los mismos videojuegos. Antes de analizar algunas áreas en las cuales los mundos virtuales en general pueden tener consecuencias legales, mencionaré las discusiones relacionadas particularmente con dos tecnologías que en la actualidad están teniendo cada vez mayor impacto en la industria.

 

Realidad aumentada y realidad virtual

Está sucediendo lo que hace muchos años era inimaginable; tanto la realidad aumentada (augmented reality) como la realidad virtual (virtual reality) son ahora, valga la redundancia, una realidad.

Por un lado, videojuegos como Pokemon Go han demostrado que los usuarios están dispuestos a vivir nuevas experiencias a través de las cuales sus juegos entran al mundo real. Por otro lado, la realidad virtual y los controles de movimiento permiten cada vez mayor inmersión en un mundo virtual. No estamos muy lejos de que las consolas tradicionales de videojuegos sean reemplazadas por interfaces que permitan una total inmersión en un mundo virtual, usando la mente o el cuerpo de una persona para controlarlo. Con estas ambiciones los videojuegos pueden tener un impacto trascendental en el mundo real y, por lo tanto, las leyes tendrán que adaptarse cuando la distinción entre mundo virtual y mundo real deje de ser clara.

 

Realidad virtual

Cualquier entorno en el que las personas puedan interactuar, incluido el virtual, puede llevar a fricciones y desacuerdos de todo tipo. Esto conduce a pensar si las leyes del mundo real pueden o deben aplicarse a problemas que se susciten en el mundo virtual.

Los conflictos que normalmente surgen en los videojuegos se rigen por los términos de servicio o por el contrato de licencia de usuario final (end user license agreement) de éste. Si una actividad ocurre dentro de un mundo virtual y no involucra un ataque exterior en el hardware o en el software que crean ese mundo, se tiene que asumir que hasta cierto grado esa actividad está permitida como parte del mundo virtual, y cualquier pérdida o daño sufrido es resultado del riesgo asumido al formar parte de ese entorno.

Han existido pocos litigios a nivel internacional en esta materia, por lo que aún mucho se encuentra sujeto a interpretación y cambio a través del tiempo. Sin embargo, conforme la popularidad de los juegos virtuales se incremente, será necesario considerar y analizar las interacciones en estos entornos artificiales, particularmente cuando exista la posibilidad de un daño pecuniario o a la integridad del jugador.

En la realidad aumentada, como veremos más adelante, tenemos que preocuparnos por la posible interferencia del mundo virtual con los derechos de propiedad y las acciones en el mundo real. En el caso de la realidad virtual, conceptualmente es justo lo opuesto. Si en la realidad aumentada existe una sobreexposición de lo virtual en lo real, en la realidad virtual elementos del mundo real se insertan en el virtual. La pregunta en este caso es: ¿cuántos de nuestros derechos mantenemos en el mundo virtual?

En la actualidad la tecnología permite que a través de ciertas interfaces podamos controlar un videojuego mediante movimientos corporales, permitiéndonos tener una experiencia más inmersiva a través del uso de la visión y la audición. Sin embargo, prácticamente todas estas experiencias están limitadas a la cantidad de movimiento que una persona pueda realizar en la sala o el cuarto donde se ubica la consola, el cual es normalmente limitado. En su estado actual, parecen no existir muchos desafíos o problemas legales relacionados con la realidad virtual. Tal vez la experiencia pueda sentirse más “real” que la que se proporciona en una consola de videojuegos tradicional, pero ciertamente aún no es una experiencia “real”.

Sin embargo, con miras al futuro, las posibilidades de la realidad virtual no tienen límite. El objetivo final parece ser que una persona se inserte en un mundo virtual. De esta manera, las personas podrán controlar a un avatar dentro del videojuego como si fueran ellas mismas. En caso de que estos juegos habilitaran la posibilidad de interacciones entre muchos jugadores, surgirían mayores problemas legales, como el acoso o la discriminación en contra de un avatar y, por lo tanto, de una persona en específico.

También en este caso entra en juego el derecho a la imagen propia de una persona. ¿Qué sucedería si alguien creara un avatar idéntico o muy similar a una celebridad o a cualquier otra persona, haciéndose pasar por ésta en el mundo virtual? ¿Existiría delito de robo de identidad? En estos casos será interesante analizar si se requerirían nuevas disposiciones legales particulares o si bastaría con los términos de servicio creados por el desarrollador del videojuego. En mi opinión, si dicho desarrollador no tomara acciones con el fin de bloquear o evitar dichas conductas, podría incluso tener responsabilidad civil por permitir la ocurrencia de las mismas.

En términos generales, el fondo de un videojuego debe ser regulado por los términos de servicio que se establezcan, pero son las interacciones entre las personas que ocurran a través del mismo las que necesitan ser especialmente observadas.

 

Realidad aumentada

La realidad aumentada consiste en que elementos de un videojuego o aplicación se sobrepongan en el mundo real. En otras palabras, que a través de un teléfono u otro dispositivo se muestren componentes de un videojuego posicionados sobre el mundo real.3

Un ejemplo de lo anterior es el juego Pokemon Go, que tuvo un éxito sorprendente a nivel mundial durante 2016 y 2017. El objetivo de ese videojuego, en términos generales, era atrapar ciertas creaturas virtuales que aparecen o se reflejan mediante el teléfono móvil en distintos lugares del mundo real. En este caso, las primeras discusiones legales se suscitaron cuando ocurrieron situaciones en que los jugadores, persiguiendo a las creaturas virtuales a través de sus celulares, entraron a lugares peligrosos o propiedades privadas, lo que tuvo como consecuencia daños materiales e incluso la muerte de muchas personas.4 La primera pregunta jurídica en este caso es: ¿hasta qué punto la empresa es responsable por los daños que sufrieron estos jugadores?

Asumiendo que los jugadores no hubieran accedido a dichos lugares o no se hubieran puesto en situación de peligro, si no fuera por la aparición de las creaturas virtuales, pareciera que el desarrollador del videojuego tendría que asumir cierta responsabilidad. Sin embargo, en mi opinión, el ímpetu de acceder a un lugar determinado o de no poner atención al camino recae exclusivamente en el jugador, y éste tiene que ser responsable de sus actos. Además, no existe nada “real” por lo cual valdría la pena que los jugadores arriesgaran su integridad.

En este caso, la consideración relevante es que en Pokemon Go no existe nada con un valor económico real que se plasme sobre el mundo real. El dispositivo únicamente ha mostrado una creatura, pero ésta no tiene valor ni existencia de ningún tipo fuera del videojuego. No obstante lo anterior, ¿qué sucedería si conforme la tecnología continúe avanzando se pudieran ubicar creaturas más valiosas o de edición limitada que pudieran llegar a tener efectivamente un valor monetario al poder ser intercambiadas entre los jugadores o vendidas por dinero virtual que, a su vez, fuera adquirido mediante dinero real? En este caso la compañía podría estar situando creaturas con un valor económico en un lugar peligroso e incitando a los jugadores a capturarlas. ¿En este caso existirían elementos adicionales para atribuir responsabilidad al desarrollador?

Una vez que la sobreexposición de lo virtual tiene implicaciones en el mundo real, debe empezar a ser regulada, al menos, por leyes reales que pudieran aplicar de manera análoga a la situación.

 

Consideraciones legales adicionales

 

Jurisdicción. Un problema práctico adicional sería el tema de la jurisdicción. En los juegos en línea existen jugadores de un sinnúmero de países. En caso de que uno quisiera emprender una acción legal en contra de otro, ¿dónde podría ejercerla?, ¿cuáles leyes aplicarían? Los puntos de contacto tradicionales no nos ayudarían a resolver el problema, toda vez que la conducta que dio pie a un reclamo no ocurrió en un “lugar”, y sujetarse a la jurisdicción de donde se encuentren las partes es sujetarse básicamente a “todas” las jurisdicciones. En algunos casos internacionales relacionados con la jurisdicción sobre internet se ha requerido que el servicio esté dirigido a un lugar en particular; sin embargo, en este caso lo anterior no puede ocurrir ya que en principio ni siquiera es posible saber con antelación de dónde viene o dónde se encuentra el otro jugador.

 

Derechos de propiedad. En relación con los derechos de propiedad, normalmente los términos de servicio pueden disponer: 1) que todo el mundo virtual, incluyendo cualesquier objetos encontrados en este, son propiedad del desarrollador, o 2) que los usuarios pueden ser propietarios al menos de cierto tipo de propiedad virtual.

Aunque el primer caso es el más común y aparentemente evita discusiones legales, existen casos en que la propiedad de ciertos objetos se atribuye a los jugadores. Existió un caso en Estados Unidos5 en que un usuario reclamó al desarrollador del videojuego (Second Life) que éste, al bloquear su cuenta por violación a los términos de servicio, lo despojó de manera ilícita de su propiedad virtual (accesorios y un “terreno virtual”) que el jugador había adquirido con dinero real a través del sitio. La disputa fue resuelta entre las partes antes de que la Corte llegara a una resolución, pero el caso continúa discutiéndose en distintos foros. Por ejemplo, si el desarrollador entrara en quiebra o, por cualquier otra razón, tuviera que dejar de proporcionar el servicio, ¿podría un usuario reclamar de vuelta su propiedad o una indemnización? ¿Puede ser la propiedad virtual objeto de apropiación particular?

 

Propiedad intelectual. En Estados Unidos han existido casos6 en que las cortes han determinado que las violaciones a derechos de propiedad intelectual o industrial dentro de un mundo virtual deben ser tratadas como violaciones a las leyes del mundo real. Es decir, si un usuario crea accesorios para un avatar en un mundo virtual utilizando cierta marca y la comercializa para obtener un lucro, aunque éste sea a través de moneda virtual (la cual normalmente representa y se adquiere mediante dinero), dicho usuario está incurriendo en una infracción conforme a las leyes estadounidenses. En mi opinión, la conclusión debiera ser la misma y dicha conducta podría constituir una infracción o un delito en nuestro país en términos de los artículos 213 y 223 de la Ley de la Propiedad Industrial.

El problema en estos casos es identificar al usuario que cometió dicho ilícito, especialmente por el plano internacional que puede estar involucrado al considerar la variedad y la anonimidad de los jugadores que participan en un mundo virtual.

 

Delitos virtuales. Aún no es claro si un delito puede ser cometido en un mundo virtual. Actualmente muchos videojuegos permiten la compra de distintos accesorios mediante el pago de la moneda virtual disponible en el mismo videojuego, la cual usualmente puede ser adquirida por medio de a) una inversión importante de tiempo y esfuerzo del jugador, o b) un pago en dinero real. En ambos casos entonces es posible atribuir a esa moneda virtual un valor económico, por lo que, en caso de que existiera el robo de la misma, por ejemplo mediante un hackeo, debiera ser una conducta constitutiva del delito de robo.7 Un ejemplo claro de cómo nuestras leyes han evolucionado y seguramente continuarán adecuándose a las nuevas tecnologías es la Ley para Regular las Instituciones de Tecnología Financiera, la cual en su artículo 119 contempla básicamente el delito de robo que verse sobre los llamados activos virtuales, cuya definición engloba a la criptomoneda.

 

Conclusión

El mundo real y el mundo virtual se entrelazan cada vez más. Según la tecnología avance, la ley necesitará avanzar igualmente. Las consideraciones legales contenidas en el presente muestran algunos de los problemas jurídicos con los que los abogados que nos dedicamos a esta área nos enfrentaremos y tendremos que resolver. Es importante considerar que, por la misma naturaleza de internet, dicha resolución no podrá ser aislada, sino que se necesitará más que nunca analizar con cuidado las determinaciones que se hagan en los distintos tribunales y las regulaciones que surjan en cada país. Lo anterior, con la finalidad de llegar a una regulación armónica que pueda resolver los problemas derivados de esta nueva realidad: la realidad virtual.

 


 

* Licenciado en Derecho por la Universidad Panamericana. Formó parte de la firma Ritch, Mueller, Heather y Nicolau, S.C., y actualmente es miembro del equipo legal de Google México. Todas las opiniones aquí vertidas son propias y no representan necesariamente las de compañía alguna.

1 Huffpost, 21 de enero de 2018, “Escenas de un México gamer”. Recuperado de https://www.huffingtonpost.com.mx/2018/01/19/escenas-de-un-mexico-gamer_a_23338321/.

2 Newzoo, 2017, “The Mexican Gamer”. Recuperado de https://newzoo.com/insights/countries/mexico/.

3 Quintin E. Lucas, 2017, “The Need for Virtual Laws for Augmented Reality, and Augmented Laws for Virtual Reality”. Recuperado de https://www.americanbar.org/content/dam/aba/images/entertainment_sports/meetings/2017-video-games/m2-need-for-virtual-laws-for-augmented-reality.pdf

4 The Register, 27 de noviembre de 2017, “Pokémon GO Caused Hundreds of Deaths, Increased Crashes”. Recuperado de https://www.theregister.co.uk/2017/11/27/pokemon_go_caused_car_accidents_and_deaths/.

5 E. Chen et al., 2015, “Virtual Worlds”. Recuperado de https://cs.stanford.edu/people/eroberts/cs181/projects/2007-08/virtual-worlds/legal.html.

6 Digital Media Law Project, 2008, “Eros LLC v. Doe”. Recuperado de http://www.dmlp.org/threats/eros-llc-v-doe#node_legal_threat_full_group_description.

7 Es Interesante analizar si, conforme al artículo 367 del Código Penal Federal, la apropiación indebida de moneda virtual pudiera encuadrar en el delito de robo al exigir la ley que dicha conducta verse sobre un “bien mueble”.

 

 

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